mashu09のボードゲーム日記

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生粋のBGA民によるBGA民のためのボードゲームブログ

"春の杖を取るのが怖い" ドラフトの「環境」について【十二季節の魔法使い】

今回はドラフトについての認識を改めて変えさせられた試合があったので取り上げます。

いつも通り公式大会認可の2人戦です。

 

カード破壊デッキの影に怯えるドラフト

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初手の9枚はこれでした。とりあえず個人的にこのレギュの最強カードだと思ってるヤンを取ります。

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2手目はこの8枚です。

まずこのカードプールの最大の特徴はサイラス・牢獄・アムサグ×2がありカード破壊型デッキが強力な環境であることです。

この時点でカード破壊型を目指すならここでアムサグを取るのが良いですが、僕にはその選択はできませんでした。一番パワーが出る聖杯を選択。

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3手目。相手はアムサグを取っています。やべっ、対岸にもアムサグ置いてきちゃったよ...(初手ブーツケアという観点からしてもアムサグ取った方が良かった説)

このターンなんですが、普段なら春の杖が強いので取りますが僕は怖くて取れませんでした

ここで春の杖を取ると、相手がアムサグ→牢獄と取ってきた場合にまずいことになるからです。シンプルに牢獄でカードを削られるのが痛いし、牢獄+アムサグ2枚の警戒をするなら1年目に春の杖・ヤンを出せないのでこちらの主役を大幅に遅延されます。前にも書きましたが基盤となるカードを遅延されると厳しい戦いになります。

また、牢獄展開を切り抜けるには牢獄切りカード+ヤン+アムサグ対策2枚を一気に召喚する必要がありますが、サイラスと監視者のどちらかは相手に渡さなければならない状況ですが、牢獄+アムサグ2枚にサイラスを渡すと厳しいし、監視者を渡すと牢獄展開を切り抜けられる魔力が集まるターンに監視者を打たれるのがキツすぎます。

簡単に言うとヤン・春の杖デッキにカード破壊型デッキの通りが良すぎる。こう考えて、牢獄を取りました。

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あら、アムサグ残ってるじゃないの!(歓喜)アムサグ取ります。

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次。相手は監視者を取りました。若干アムサグ+サイラスが怖いですが僕はここで春の杖を取りました。

しかし、ここまできたら牢獄+アムサグとの相性を考えてサイラスを取った方が良かったかもしれません。

 

ちなみに、相手の初手は吸血の王冠でした。2手目に牢獄より先にアムサグを取ったこと、3手目にアムサグより秘本を優先したこと、4手目に監視者カットをしたことは初手吸血の王冠想定で全て説明がつきますね。

 

このドラフトから学べること

このドラフトから学べることは全てのカードは環境次第で優先度が変わるということです。当然と言われれば当然のことですが、個人的に春の杖を無視するのは勇気が入りました。

一般的に、牢獄は春の杖よりパワーで劣るカードなので優先されることはありません。しかし、今回は春の杖より牢獄を先に取るので良かったドラフトだと思っています。それは今回のカードプールがカード破壊型デッキが強い環境だったからです。

ドラフトではこの「環境」を意識するのが大切だと再確認した試合でした。

ちなみに、このドラフトでは僕は環境・相性を意識できていないくて、それは2手目アムサグ無視や5手目サイラス無視に表れています。結果的には悪くないドラフト結果になりましたが、うーん、この辺は甘かったかな。反省。

他にも意見あったらください。

 

余談

というか、このカードプールならワンチャン初手サイラスってアリ??初手の時点でサイラス・アムサグ・牢獄・監視者が見えてるので。

相手にヤン・春の杖を渡すのと引き換えに牢獄・アムサグを回収してカード破壊の型でいくか、相手が春の杖を無視してアムサグカットしたら春の杖を回収すれば良いので初手サイラスを隠しておける点を考慮するとこれも強いんじゃないでしょうか。

よくある展開について(修正版)【ママラス】

今回は、はじめてのママラスについての記事です。

まだ60戦しか経験していない素人ですが、この60戦で「よくある展開」が掴めてきたので、今回はそれについて一つ考察を入れていこうと思います。

 

※この記事は10月28日に投稿した記事の再投稿になります。誤った内容を含んでいたため再投稿しました。2つ目の項目と3つ目の項目を大幅修正しています。

 

よくある形

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この画像のように、片方は中央部から斜めに降りた位置(2B、2E、5B、5E)、もう片方はそれを押さえるように中央部置き(3C、3D、4C、4D)という形になることが多いです。

初手に置く位置は交換される可能性と交換されない可能性の両方に対応できる必要があるので「強すぎず弱すぎない位置」、つまり2B、2E、5B、5Eに置くことが多く、それに対抗する位置としては中央部への進出を防ぐ位置が最も有力だからです。

もちろん初手底辺置きが有力な時もありますし、2DeadAnimal*1が有力な場などで別の形になることもありますが、初手はこの形が一番経験数が多いです。(僕が初手底辺置きの動きをよく理解していないのが原因かもしれませんが)

 

そこから、よくある展開はこうです。

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(以下、最初の形で中央部から斜めに降りた位置を取った方を先手側、中央部を取った方を後手側とします)

1・先手側は初手の位置の隣に置く(このとき、壁のない方に伸ばすためどっちに伸ばすか2択)

2・後手側はそのリーチを防ぐように置く(置かない場合L字型を作られるので非常に不利)

3・先手側は2手目から繋いで中央進出

4・後手側はクロスのリーチを作る(このクロスが恐らく一番シンプルな詰めろのかけ方。)

5・先手側はリーチを1つ潰しつつ自分のリーチを1つ増やす位置に置く

 

これが最もよくある展開で、1つの定石だと思っています。

 

この形に分析を!

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以降、上の画像の盤面を想定した棋譜で解説をします。

後手側が何も受けてこない場合の詰めルートその1
①4Bー2D解放→4B置き

②1Cー1E解放→1E置き

③2Eー4E解放→3E置き

④2Fー4F解放→2F置き

⑤1D置き→後手側は3Fのリーチを受けられない、詰み

 

後手側が何も受けてこない場合の詰めルートその2

①3Cー1E解放→1E置き

②4Bー4D解放→4B置き

③2Eー4E解放→3E置き

④4D置き→4C置き

⑤2Fー4F解放→後手側は2Fと4Fのリーチを両方同時に受けることができない、詰み

 

上記のように、一種解放を使わない詰み筋があるので、この形はどのような動物の配置であっても受けなしで詰みます。

 

よって、後手側はこの詰み筋を受ける必要があるわけですが、受け筋としては3E置き、4B置きが有力です。まだこの先の研究が進んでいないのですが、ここで1つ重要なのは受けに手番を使うので後手側は4Cに置けないということです。

後手側が4Cに置いてしまうとクリスタルママラスと呼ばれる強い形が完成してしまう(完成するとほぼ受けが成立しない強力な形)のですが、この「よくある展開」ではクリスタルママラスを作ることができず3E置き、4B置きなどで受けてその後の攻防次第、ということになります。

※動物の配置次第ではクリスタルママラスを作る余裕ができることもあるかもしれません。それはどのような動物の配置のときなのかを研究していく必要があります。

※修正前の記事では4Aー2C解放や1Bー3D解放で受けが成立するとしており、そのためその後4Cに置くことができるとしていましたが、これらの手筋では受けが成立していないことを確認したので削除しました。

 

よくある展開が途中で崩れるケース

...と、一般的な動物の配置ならこういう理論になるわけですが、お気づきでしょうか、この画像の盤面では既に後手側の勝ちが確定しています。

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後手側の詰めルート

①3Bー1D解放→1D置き

②黄解放→4A置き

③3Dー3F解放→1B置き

④3F置き→先手側は3Eのリーチを受けられない、詰み

ここでポイントになるのは1Bと4Aが同色であることです。また、1Bと1Dが同色でも同じことができます。

こうなると、1つ前のターンで先手側は4Eに置くべきではなかったということになります。つまり1D、1Bなど4E以外の位置でV字リーチを受けるしかなくなるわけですが、動物の配置にもよりますが、一般的にそれは不利になります。

つまり、遡ると先手側は2手目の時点で2Dに置くべきではなかったということになります。

では2手目は3E置きがベターだったのでしょうか。答えはNOです。3E置きのあと「よくある展開」通りに進んだら3D・4E・5DのV字リーチを作られますが、3Fと5Fが同色なので結局変わりません。

つまり初手2E置きの時点で悪手です。

動物の配置を見た時点でここまで読んで、2E置きは避けるべきでした。

 

次は初期盤面の時点で読みやすいケースが1つあるので紹介します。

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上の画像は定石通りなら黒は4Bに置くターンですが、それをすると以下の詰み筋で白が勝ちます。

黒4Bに対する白側の詰み筋

①3Bー5D解放→3D置き

②赤解放→6E置き

③6Dー4F解放→5F置き

④4F置き→黒は6Dのリーチを受けられないため詰み

 

ポイントは6Eと5Fが同色であることです。また、5Fと3Bが同色でも同じことができます。

動物の配置次第ですが、黒は4Bに置かない場合詰めろをかけられないことが多いので、4Bに置けないということは不利になります。

 

以下、他の動物の配置にもよりますが一般的に

①6E・5F/5F・3B/6E・2C が同色→初手5E取った側が有利

②5A・6B/5A・3E/6B・2D が同色→初手5B取った側が有利

③2A・1B/2A・4E/1B・5D が同色→初手2B取った側が有利

④1E・2F/1E・5C/2F・4B が同色→初手2E取った側が有利

 

交換される場合を考えると、先手の初手では、上記のような同色関係だったらその位置に置くのは避けるべきです。

ただし動物の配置次第では別に不利にならないケースがあるので、そこについても研究を進める必要があります。

とりあえず、現時点ではこれが結論です。

 

 

 

*1:石2つだけで成立する詰めろのこと。特定の動物の配置があるときに可能。

リーチが少ない方が有利!?これぞママラスの真骨頂!【ママラス】

昨日、僕が経験した中で間違いなく「一番の神試合」と言える試合を経験したので、この記事で解説していきます。

一言で言うなら、「ママラスの真髄を見た」です。

↓今回のログ

https://boardgamearena.com/gamereview?table=121319287

対戦相手はマッチング当時ELO1位の猛者の方でした。

 

不利な滑り出し

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相手が先手、初手2C置きでした。その位置は基本的に交換した方が有利だと思っているので交換しようとしますが...バグで交換できず

というわけで、怒りのツイートを投げる。 

たまにこういうバグあるんですよね。前シーズンから運営にも報告しているんですが改善されず。ツイートしたように、相手が初手中央置きなら交換すればほぼ勝ち、交換できなければほぼ負けというバグ依存ゲーが起こり得るので早く改善してほしいものです。

まあ、初手中央置きではないので負けてもバグのせいにはできない。

 

バグを嘆いていても仕方ないので、3D置き。

次、相手が3C置きなので4C置きするしかありませんが、それに対しては相手の2B置きが好手。

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圧 倒 的 不 利 盤 面

まず①2Bー2D解放→②3Cー5E解放という詰み筋を防ぐために3Dを解放しなければなりません。さらに①2Aー2C解放→②4Bー2D解放→③1Aー1C解放というもう1つの詰み筋も同時に防がなければなりません。それだけでなく、次のターン3Bに置かれると間違いなく受けが間に合わなくなるのでそれも防がなければなりません。

 

ただ、これに対して1つだけ有効な受け筋があります。

それは①4Cー2E解放→②3Bー5B解放→③3B置きです。

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3Dを解放しながら3Bに置く手筋で、3Bに置くことで2Aにリーチを向け2Aー2C解放を潰し、かつ3Bを渡さない手です。

この盤面はこれ以外の受け筋はないと思うのでこの盤面になったらこの筋が定石だと思うんですがどうでしょうか。他に良い受け筋があればコメントください。

また、この盤面は相手が2B・2Cを解放しなければ2Aのリーチをかけて詰ませることができますが、これに対して2Bー2D解放で受けるならピンク解放で3Cを解放しないと詰み、青解放で受けるなら①茶解放→②4B置きでやはりピンク解放しなければ詰み、という感じで数ターン後までに2B・2C・3Cの全ての解放を強制できる手筋でもあります。

・・・ちなみに、僕はこの盤面の研究をしてきていなかったのでこの手筋を思いつくのに1時間くらいかかりました。完全にターンベース依存のプレイングが出てる(笑)

 

 

互いに一種解放が不可能になる

相手は①1Aー3C解放→②青解放で受けてきました。

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これは

・1Cー3E解放で1Cと2Dのダブルリーチを同時に開ける

・緑解放で1Cと4Dのダブルリーチを同時に開ける

という2つの詰み筋が存在し、これを両方同時に受けなければならない苦しい盤面です。

①茶解放→②4B置きとすることで一応受けが成立しました。

※ここでポイントになるのは5Dと5Eが同色でかつ相手のリーチ先に茶がないことで、もしこうじゃなかったら1C置き以外で受けが成立しませんでした。

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そこから黄を巡る攻防、ピンクを巡る攻防、という感じで攻防を繰り返し、以下の画像のようになります。

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この盤面、互いに全ての色に向けたリーチを持っており、互いに一種解放ができない盤面となりました。

 

相手を詰ませる手段がない“耐久戦“へ

上の画像の時点で、相手を詰ませる手段はありません。一応6段目でリーチを作ることは可能ですが少し読むだけで確実に受けが成立するので。

つまりどういうことかというと、ここからはできる限り自分が置ける位置を狭めないように置いていく「耐久戦」だということです。

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途中経過はカットしますが、最終的にはこのような盤面になりました。次手番は相手の番ですが、相手はどこにも置いても詰みます。

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相手は1手だけ伸ばせる3Aに置きましたが、それに対しては1Bー1D解放で勝利。

序盤のリーチ戦では不利でしたが、終盤の耐久戦では有利を取ったので勝つことができました。

 

ママラスの"二層構造"

今回のような耐久戦の末の「どこにも置けないから詰み」という詰み筋は初めての経験でした。

ここで、僕はママラスというゲームは「リーチ戦」と「耐久戦」の二層構造にあると考えました。

まず、序盤はリーチ戦。リーチをかける→受けるの繰り返し。

しかし、両者とも受けが攻撃を完全に凌ぐほど完璧だった場合、リーチ戦で勝負はつかず、ゲームは二層目...耐久戦に移行します。

具体的には、両者のリーチが相手のリーチに被るようになってくると耐久戦になります。

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振り返ると、この画像の時点でリーチで相手を詰ますことは(相手が読み違えない限り)できないので、今回の試合はこの画像の時点で耐久戦に移行していました。(僕が耐久戦に移行していることに気づいたのは少し後ですが)

 

では、具体的に耐久戦とはどのようなゲーム性なのでしょうか?

それは、ずばり「リーチが少ない方が有利」というゲーム性です。

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この画像では、相手は石を置ける位置がないのに対し、僕は4Fにのみ置くことができます。耐久戦ではできる限りリーチを作らない(=安置を増やす)ように石を置いていくゲームになります。今回は2手差の勝利でしたが、実際に安置1個差の勝利もあり得るかもしれません。

ただし、リーチが少ない方が有利と言っておきながら、1Bー1Dのリーチが3Aという相手の安置を1つ削るという機能を有しているので必ずしもリーチを作るのが悪手というわけではなさそうです。

 

ママラスの本質

一度このような試合を経験すると、ママラスの本質は一層目ではなく二層目にあるように感じます。

将来的にママラスの一層目の研究を突き詰めていったら、「一層目で勝負がつかないのは当たり前、勝負は二層目になってから」ということになるのではないでしょうか。

ママラスの真髄を見た。このように感じる一試合でした。

上級プレーヤーの記事を読んでたら自分も上手くなった気がした(気のせい)ので、実戦してみた【7wonders】

今回は7wondersの記事です。

 

オススメの戦術論

先日、I-naさん(Twitter→@wondneko)が7wondersの戦術論を発表されました。アリーナシーズン2で62位の強いプレーヤーです。

note.com

 

内容は細かいテクニックや1つの戦略にスポットライトを当てたものではなく、7wondersのゲーム性そのものといった具合で、初心者から上級者まで誰が読んでも面白いと思います。是非読んでみてください。

で、これを読んだ後、何か自分が上手くなったような気がして(だいたい気のせい)1戦やってみたので、今回はそのログをこの記事の内容に沿って分析していきます。

 

↓今回のログ

https://boardgamearena.com/gamereview?table=120797703



プランニング

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この盤面で考えられるストーリーは

1.軍事路線

どちらか、もしくは両方との競合が想定できる。軍事で競り負けた場合に特にエフェソスとの火力差が懸念。

2.科学路線

競合しなければバビロンの能力の強みが活かせるが、競合が懸念。供給のリスクを負う。

3.科学、軍事のハイブリッド

最低限片方に対して軍事で勝ち、ボードの第2段階の能力も絡めて科学でも火力を出す。

科学で行くのか軍事で行くのかとても迷う盤面、時代1を通して様子を見ながら決めていくことにします。

 

第一世代

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初手の引きはこれ。I-naさんの記事を読む前の僕なら脳死で鉄/土のデュアルランドを取っていたところですが、僕は記事を読んで上手くなっている(つもり)ので冷静に考えました。

軍事路線ならデュアルランドが良く、科学路線なら瓶が良いという具合でしょうか。早速、ある程度の戦略の方針決定を迫られているようです。

ここは瓶を選びました。理由はなんとなくです。←おい

様子見としては、デュアランの方が安定だったと思います。

 

2手目。歯車を引いたので科学路線でいくならここで歯車を出したいところです。が、

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お前が布出すんかーい

このオリンピアA面なので普通は布は要らないはずなんですが...。科学に参入するつもりなのでしょうか。

競合しそうな輩が1人増えたので科学からは手を引きます。なので歯車ではなく石を出すことにしました。(これがI-naさんの言う「ポートフォリオの修正」でしょうか?)

予想通り、オリンピアはコンパスを出してきたので軍事路線でいくことにしました。

ちなみに、この世代のラストが鉄と石版だったので石版を出して科学路線でいくという選択肢も残っていましたが、科学路線でいけるような素材構成ができておらず、素材を集めているうちにオリンピアに科学を取られまくるのがオチ(=供給のリスクが高すぎる)のでこの時点で科学路線は完全に切って正解だったと考えています。

↓第1世代終了時点

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供給のリスクが比較的低めのポジションにいくことはできたものの、エフェソスには軍事負けしており火力負けが懸念される状況です。

 

第2世代

初手隊商宿、素材はこれだけでこと足りそうだったので軍事>市民>素材の方針でプレイ。必要以上の素材は出さず、選択のリスクの回避はできたと思います。

↓第2世代終了時点

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軍事は両方に勝ち、市民を独占しているのでエフェソスの火力負け懸念もどうにかなった盤面です。

エフェソスが第2世代序盤に素材を連発しているので(オリンピアは科学を出すし)僕のところに来る軍事と市民はかなり潤沢で、市民を独占しエフェソスに渡さないことで火力差を補いました。簡潔に言うとエフェソスの素材の出しすぎという選択のリスクを突くことができたわけです。

ただし、市民を連発しているせいでエフェソスに行政官ギルドを取られるとヤバそう+手元にコインがない状態で第3世代に入るので哲学者ギルドを引いても出せない(=哲学者ギルドはエフェソスに取られる)という点でギルドのリスクを負ってしまっています。

しかしエフェソスとの火力差を補うために市民を独占するべきだったと思うし、市民に対してコインを使わざるを得なかったのでギルドのリスクを冒すのは仕方ないことだったと考えています。

一応、軍事を無視して木のダブルランドをカットすることで行政官ギルドを止めることはできましたが、それをすると軍事負けしてしまうので、この世代は「ギルドのリスク回避」と「市民・軍事」のどちらか一方しか取れないジレンマに陥っていたと分析しています。

 

第3世代

初手、哲学者ギルド引きました。でも出せません。とりあえず灯台でコイン稼ぎしました。

 

一方その頃エフェソスでは...

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うん、これが「ギルドのリスク」か。(記事の内容を体で理解)

 

2手目では4金払って宮殿を出します。

しかし、そのせいで2ターン後、哲学者ギルドが一周したにも関わらず出せませんでした。

これについて少し分析しましたが、このターンコインが無くて軍事しか出せない状況だったんですが、エフェソスが直前のターンで軍事を出す場合は僕にコインを払わなければならず、すると僕が哲学者ギルドを出してしまうため軍事を出せない、と言った具合でコイン・素材管理が上手く噛み合っていたが故に助かったターンでした。また、4金払うのを恐れて宮殿を出し渋ったケースを分析した結果、「たぶん負ける」という結論が出たのでこのターンは宮殿出しで正解でした。全く先読みしていないにも関わらず上手く正しい判断ができていました。I-naさんの記事にもあったように、宮殿を渡さないためにも4コイン程度犠牲にするのは厭わない方が良いようです。

 

↓第3世代終了時点

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結果

オリンピア53点、エフェソス62点、バビロン65点で勝つことができました。

 

・第1世代で科学路線に行かなかった→高需要の資産に参入しなかった(供給のリスクの回避)
・必要以上の資材を獲得しなかった(選択のリスクの回避)※ただし、コインがギリギリだったのでちょっと微妙だった説はある
・市民という低リスクのカードを独占(供給のリスクの回避)
上記の3点が上手くできたログとしてこれもI-naさんの記事の内容を裏づける1つの事例になったと思います。

【ニムト】全然勝てないから、冷静に分析する

最近、ニムトで全然勝てません。良くて2位。だいたい4位。

...一回分析しよう。

↓今回のログ(取り上げるのは1戦目のみ)

https://boardgamearena.com/gamereview?table=120388276

 

とりあえず見てみよう

まず、初期手札、初期盤面はこんな感じ。

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ここで、いきなり悪手を打つんですが、僕は10を出しました。

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次のターン。ここは46を出しました。

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94を重ねられてしまったのが痛くて、102を出すのが怖い盤面になってしまいました。ここは20を出しますが、17、18を合わせられて無事死亡。しかし96、99を1列目に重ねられているので102を出すこともできず、何を出しても死んだターンでした。(分析①)

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次、3列目に23を重ねます。しかしこれも読みを外していて、2を出したプレーヤーが3列目を取った関係で1列目に着地します。11以上23未満のカードを出したプレーヤーがいなかったので無事でしたが、これは運勝ちを通しただけで、良くない動きです。(分析②)

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次、3列目に35を重ねにいきます。

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45以上の戦いで死ぬ気しかしなかったので39で下を取りにいきます。32を出したプレーヤーがいたので減点なし。

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一旦51の下を出す必要があると思い、42。27を出したプレーヤーがいたので減点なし。

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4列目に66を重ねにいきます。しかし、これも問題があって、

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上の画像のように、34を出したプレーヤーが3列目を取って78を出したプレーヤーに4列目を取らせることを選んでくれたので良かったんですが、もし34を出したプレーヤーが4列目を取っていたら、80を手札に残している僕が4列目を取ることになったでしょう。80を上手く処理できていないのに、他者依存ゲーに勝ってたまたま減点をやり過ごせただけに過ぎません(分析③)

 

後は80→102と出して終了です。102は最後まで粘りましたが、やはり100以上を持っているプレーヤーはいませんでした。

 

分析

分析すべきポイントが3つあったので、振り返っていきます。

分析①

1ターン目と2ターン目の盤面作りのミスから、3ターン目が確定死亡ターンになっている、盤面作りミスのお手本のようなプレイ(笑)

まず2ターン目46を出すことで1列目に1枚増やしてしまっているのが102が出せなくなった原因です。

2ターン目は20〜42を3列目に重ねるか、102で1列目に蓋をするかのどちらかですが、ここで102を出しても次のターンの3列目争いで勝てません。ここは次のターンを想定すると、20〜42を出すのが正解でした。

ただ、この初手〜3手目の動きは初手から改善できると考えています。

手札は小さい順に10、20、23という並びなので、3列目に10を重ねてしまうと20を出すのが危なくなるということに気づくべきでした。

初手は普通に102処理を済ませるか、20を3列目に置いて23の起点を作るかのどっちかがベターだったと思います。

ここから学べることは先を想定した手を打つことです。自分の手札の特性(ここでは、10の次が20、23であるという特性)を理解し、それに応じた盤面作りが重要だと考えられます。

 

分析②

11以下のカードを出すプレーヤーがいて、3列目の20が取られる可能性を考慮できていない手。12、13や21、22を持っているプレーヤーがいたら4列目を取ることになっていました。

しかし、この23出しは絶対に悪手というわけではなく、あくまでこのターンは「11未満を出すプレーヤーがいる読みなら大きい数字を出す、そうじゃない読みなら23を出す」という択ゲーでした。

ただ、安定は両方の可能性に対応できそうな39、42とかだったかもしれません。

僕はこのターン、そもそも11未満を持っているプレーヤーがいるのかわからないこと、3列目を取るのも3点減点なので下を取るのも少し痛いことを考慮すると11未満を出すプレーヤーはいない読みをした方が分が良いと思っているんですがどうなんでしょう。実際読みを外しているんですが。

このターン、1人だけガッツリ読んで89を出しているプレーヤーがいますが、何で読めた?この辺は有識者の方から意見が欲しいところです。

 

分析③

80を処理できていないことによる弊害です。今回は他プレーヤーに助けられて減点を食らわなくて済みましたが、どこかで80を処理しておくべきでした。

ログを振り返ると、この1つ前のターンで80を処理できますね。実戦では42→66と動いていますが80→42と動いた方が良かったです。そもそもこのターンは最小値にならないように51の下を出すのか、できる限り大きい数字を出して51の上を出すのかの2択ですが下を出すのも減点4で痛いので、80なら上の戦いでも勝てそうなターンですし、先を想定しなくとも42ではなく80の方が安定だったと考えています。

大きい数字を処理するタイミングを見誤ることは負けに直結するので試合中で最も気をつけて考えたいところです。

1000PVありがとうございます/ボードゲームブログを書いてきて思ったこと

まずはじめに

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1000PVいきました。ありがとうございます!

ソードワールド2.0というTRPGをやっていたとき、ソードワールド2.0のキャラクター育成論を読むのが趣味だったんですが、僕もボードゲーマーにとって(今は主に十二季節民にとってですが)そういう対象になれていたら嬉しいです。そうなれるようにこれからも頑張ります。まあ、その時書きたいと思ったことを書くだけなんですけどw

記念(?)に、今までブログ書いてきて思ったことを書いていきます。

 

単純に文章書くのってむずい

This is 第一印象。単純にどういう順番で何を書いたらいいのかむずい。まるでどういう順番でどのタイミングでカードを使うのかがむずい十二季節のようですね(?)

何も考えてなくて自由奔放に書きまくってたら読み返した後わけわかんなくなってて全部書き直したこともあります。今の十二季節の例えも書き直す理由になりそう。

これが原因で一つ記事書くのにけっこう時間かかっちゃうんですよね。もう自由奔放に書いちゃうか(結論)

 

ボードゲームの戦術論は特に書くのがむずい

ボードゲームはその奥深さが故に戦術論を書くのがむずいです。一つ結論を導き出したとしても、結局は状況次第であり、全ての状況を想定した文章を書くのは不可能なので。

○○をするのが強いです。(ま、状況にもよるけどね)

という感じで、「ま、状況にもよるけどね」を後ろに補う感じで読んでください。

 

あと、「嘘を書くわけにはいかない」と思って書いてるんですが、ボードゲームの戦術論を書く上ではここも難しいところで、例えば「○○が強い」と書いたとしても状況次第で強さは変わるし、人によって意見は変わるし、プレイスタイルだってあるしでけっこう不正確になりがちです。つまり、ボードゲームの戦術論には真実も嘘もない。特にカード評価がこの影響を受けやすくて、実際に初心者向け講座の♯6と♯7は何度も修正を繰り返しています。人によって意見が変わるのがボードゲームの大きな魅力だと思うんですけどね。

「まあ、こいつはこういう意見なんだな」という感じで読んでください。

今は「○○するのが強い」というしっかりとした結論を必ずしも出す必要はなく、「この行動にはこんなメリットとデメリットがあるよ」という分析結果だけをしっかり書くのでも良いんじゃないかと思ってます。

この辺の話は哲学みたいでわけわからんのですが、ポケモン徹底攻略みたいな感じが参考になると思ってます。

yakkun.com

いろんな人がポケモンの育成論・分析を投稿しているサイトですが、大量の育成論が投稿されているので、読み手は強いと思った戦略は参考にし、そうじゃない戦略は「ふーん」で終わり、という感じです。

つまり何が良いたいかっていうと、これから書きたいことを自由奔放に書いていくので参考にしたければ参考にしろ、反論したければ反論しろ、という感じです(結論)

上手い下手関わらず、もっといろんな人が記事書いてくれれば戦術研究も進歩すると思うんですけどね。

 

戦術論を書いて理解が深まった

自分の持論がある→戦術論を書く→途中で自分の持論におかしい部分があることに気づく

ということがありました。

また、初心者向け講座を書くときにすごくどう書いたら良いかわからないことが多く、自分は言語化できる戦略ではなく、割と感覚で動いてたんだなと気づかされました。今でもそうですけど。

こんな感じで、戦術論を書くことで理解が深まった部分も大きいです。

 

 

結論:書きたいことを書くのみ。

ありがとうございました。

 

基盤となるカードは早めに出そう(戒め)【十二季節の魔法使い/ログ漁りの旅】

今回は、前回に引き続き負け試合の振り返りです。

↓前回 

mashu0912.hateblo.jp

 

↓今回のログ

https://boardgamearena.com/gamereview?table=118779328

 

互いのデッキ編成

こちらのデッキ

①イオリスの像(初手)/強奪者のカラス/アルゴスの監視者

②火の護符/アルゴスの心臓/墓場の護符

③女預言者ナリア/アルゴスの悪魔/アルスのミミック

 

相手のデッキ

①古代の宝石/魔法の秘本(初手)/火の護符

②水の護符/魔法の秘本/ラグフィールドの召使

ハシリドコロのネズミ/ウルムの魂の牢獄/イオの手先

 

全体的に強いカードがないカードプールでした。

こちらはイオリスの像が基盤、監視者速攻を通していけたらいいなという具合に監視者も1年目配置。相手が開幕牢獄プランを取ってきたら監視者を切るつもりでした。後は火の護符と墓場の護符で強カードを引けたらいいなという感じです。

相手は魔法の秘本の補助のもと古代の宝石を運用していくプラン。あわよくば召使を通せたら良いな、という感じでしょうか。

 

今回はこの配置でそこまで問題なかったと思います。強いて言うならカラスと監視者を両方1年目配置するのはちょっと噛み合わないかもなと感じた(相手がコピーしたいカードの召喚を遅らせてきた場合にカラスの召喚も遅れるため、監視者を通せない)くらいです。

 

召喚が遅すぎる

最大の敗因がこれ。1年目夏、運良く春の杖を引きました。しかし魔力が集まらず、イオリスの像も春の杖も全然出せません。結局、イオリスの像は2年目の夏まで、春の杖は2年目の秋まで出せませんでした。

こんな感じで基盤になるカード(=序盤に出した方が強いカード)の召喚が遅れるのは負けに直結すると思ってます。今までも同じような負け方を何度もしてきました。

序盤に出した方が強いカードが召喚が遅れると弱いのは当たり前ですが、それだけでなくこれらのカードの召喚が遅れるということは他のカードの召喚も遅れるので気づいたら積もっているディスアドがすごいことになってます。最悪の場合、3年目にたくさんのカードを抱えることになり、時のブーツで詰まされます。少なくとも「時のブーツが出たら負け」という不安定な場面になるのは避けられなくなります。

 

今回、1年目春の変転が悪手だったと考えられます。

1年目春、リザーブが風風風水水だったので2ターン先までリザーブが溢れないように、風の魔力を2つ変転しました。

しかしこれはボーナス使って火地を獲得し、カラスで魔法の秘本コピー→イオリスの像召喚と動くべきでした。この動きでちょうど風の魔力が1つ余るので監視者速攻も決まりますね。

ただし、この動きをすると召使対策が薄くなってしまいます。召使1年目配置ならほぼ確実に通されてしまうし、2年目配置だとしても対策できるかどうか若干怪しいです。

しかし、基盤となるイオリスの像を早く出す+監視者速攻を決めるというメリットが召使対策が薄くなるというデメリットを上回っていると思うので、こっちがベターだったと思います。

 

この悪手を打ったことにより、いくつかわかりやすい弊害が目に見えたので列記。

・シンプルにイオリスの像で点を稼ぐのが遅れた

・イオリスの像を早めに出しておけば2年目春の時点で春の杖を出せたはずだが、イオリスの像に魔力を使う都合で出せなかった

・火の護符を出すのが2年目秋まで遅れた。フィグリムを引いたが今更感。

・3年目、ナリアで時のブーツ・春の杖を引いたが、手札が多いので時のブーツを渡す余裕がなく、聖杯を渡さざるを得ない

手札を出すのが遅れると終盤でどっちみちボーナスを使うことになるので基盤になるカードは躊躇しないでボーナス使って良いはず。基盤がイオリスの像のような魔力獲得系カードならなおさら。昔初心者向け講座で自分でそう書いたような...

一応、ログを見返すと2年目冬にドローダイスを無視することで召喚を早めるという選択肢もありましたが、ドローダイスを取れる余裕を保持しておくためにも、早めに基盤となるカードを出すのは大事なことだと思います。

 

カードを使う順番とタイミングが悪い

3年目タイムテーブル

・ナリアで時のブーツと聖杯を引く(聖杯を渡す)

ミミックで竜の頭蓋骨を捨てる

・墓場の護符を使う、古代の薬を手札に加えて竜の頭蓋骨をデッキトップに置く

・相手が聖杯、ネズミを出す

・時のブーツで終わらせにいく。古代の薬、アルゴスの悪魔などを出す。

・相手は召喚ゲージ余裕がマイナス1の状況から、カードの効果を駆使して巻き返す

 

まず、ナリアより先に墓場の護符を出すべきでした。墓場の護符で竜の頭蓋骨をデッキトップに置き、ナリアで竜の頭蓋骨を相手に渡すという動きがベター。

もっと突き詰めるなら、ミミックで竜の頭蓋骨を捨て、墓場の護符で竜の頭蓋骨をデッキトップに置いてから、すぐにナリアは使わずに魔力を貯めて、古代の薬(魔力+召喚ゲージ)→アルゴスの悪魔→ナリア→監視者と動くべき。アルゴスの悪魔とナリアを両方使ってからアルゴスの監視者で魔力を捨てさせる動きが理想的です。相手は物乞いの角笛を出していたので、監視者で魔力を捨てさせてもあまり困ってなかったので、それを踏まえても監視者は遅らせた方が強かったと思います。

しかし、結局ナリアで時のブーツを引けるのでこれで良いのですが、ナリアで重コストカードを引く場合はそのカードは出せません。しかし、恐らくどのタイミングでナリアを出してもナリアで重コストカードを引いたら出せないと思うので、これは1年目の立ち回りをミスった自分を責めるしかないと思います。

ちなみに、相手も時のブーツを持っていたので、この動きをしたとしても勝てたかどうかだいぶ怪しいです。

 

他、反省点として

・なぜか古代の薬で獲得する魔力をミスってルイスを出せなかった

・相手の手札は1枚を除いて全てわかっていたので最後に時のブーツで終わらせにいっても負けることは目に見えていたのに、終わらせにいった

以上の2点も挙げられますが、まあこの時点で負けが確定してたのでこれについては別に良いです。