mashu09のボードゲーム日記

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生粋のBGA民によるBGA民のためのボードゲームブログ

アリーナシーズン4振り返り+ボードゲームが楽しくなくなった話

こんにちは。今回も恒例のシーズン戦振り返り記事です。

 

 

結果は...

十二季節の魔法使い:20位(↘)

ドラゴンハート:4位(↘)

ママラス:1位(→)

バタフライ:5位(↗)

ニムト:54位(↘)

7wonders:86位(↘)

でした。

()内の矢印は前期比較です。

結果はそこまで悪かったわけではありませんが、この矢印を見ると多くのゲームで落ちる結果となってしまいました。

 

十二季節の魔法使い(20位)

 今期は、前期の反省点であった大変転対策を念頭に置いてプレイしていました。

まず、他のプレーヤーの意見も参考にして、いくつかドラフト優先度を変えました。

具体的に言うと、まずはドラフト優先度上位では吸血の王冠>春の杖、ダイス>蛭に変更。(前期は逆でやっていました)また、水の護符、古代の薬、イオの財布の優先度を上げ、余裕があるタイミングでは初手吸血ケアのアムサグ取りなども意識しました。あとは間接的な話では季節の鏡とかルイスとかも若干上げたかな。これは気持ちの問題かもしれないけど。

特に、水の護符>精霊の護符、火の護符はドローに重きを置いていた自分の中ではけっこう大きな変化でした。

前期の振り返り記事では「大変転はボーナスを使わせるような妨害をして対策しなくちゃいけない」という小難しいことを書いていましたが、自分が大変転をすることが最大の大変転対策だという結論に至りました。

プレイングもこの結論に沿って変えました。

今までは吸血の王冠がなければ大変転はそこまで狙わなくてもいいと考えていたのですが、今期は魔力獲得系カードがあれば大変転をしかけていました。9割くらいの試合は大変転してたと思います。

まず、水の護符は基本的に召喚補助ではなく変転要因に回すことにしました。大変転前提で3年目配置することも増えましたし、2年目に召喚して放置し3年目の大変転に参加させる、といった水の護符上の魔力はリザーブを食わないという利点を生かしたプレイングもするようにしました。実はELO300台の頃もこんな感じのスタイルだったのですが、巡り巡って戻ってきましたw

また、古代の薬は今までは「ドロー+4魔力」の効果を使うことが基本だったのですが、今期は召喚してリザーブにギリギリまで魔力が溜まるまで待ち、「4魔力+生命の薬」の効果を使うことを基本としました。生命の薬が弱いと言われているのでこの効果も弱く感じがちですが、4魔力獲得を先に選ぶことでリザーブの限界を超えられる仕様があるのでそこそこ強力だと思っています。

こんな感じのプレイングで、序盤は12戦10勝と、そこそこ安定して勝てていました。

しかし、2月中旬~3月上旬にかけて一切試合をしなくなりました。これは楽しくなくなっちゃったのと、リアル事情の変化による精神的な問題が原因です。まあ、毎回中盤は少し十二季節から離れ気味になるんですが、今期は復帰するのが遅かったし、復帰した後もあまり身が入りませんでした。

復帰した後はボチボチやっていましたが、復帰後しばらくはブランクもなく、調子良くレートを上げていました。しかし、最終日前日から負けるようになり、最終日の2時頃まで安定して勝てませんでした。この間7敗してしまいました。一時は80位くらいまで落ちていたと思います。もう時間が足りず、トップ20すら怪しいと思われましたが、そこから怒濤の連勝を決めてなんとかトップ20に滑り込むことができました。

まずシーズン中盤に全然やらなかったのがダメですが、プレイングにも反省点が多かったと思います。大変転をしようとするあまり、序盤に色変えボーナスを使わない判断をしてカードの召喚が遅れたり、ドローしすぎて魔力が足りなかったりすることがありました。バランスを取るべきところで判断が悪かったと思います。

今期は今までに比べて少し悪い結果になってしまったので、シーズン5ではトップ5を目指して頑張ります。ただ、前期の課題であった大変転対策が比較的上手くいっていたのは今期の良い収穫です。

 

ドラゴンハート(4位)

 今期、最も実力を落としてしまったゲームです。前期はシーズン終盤はほぼ無敗で最終1位でしたが、今期は最初から最後まで安定して勝てずギリギリのランクインでした。今期は117試合と、前期より40試合ほど多くプレイしたのにも関わらず、レートが伸びなかったことからも実力を落としていることがわかります。

順位を見るとそこまで悪くないように見えますが、これにはちょっと面白い裏話があります。シーズン戦終了間際の時点で7位、あと2連勝でトップ5という状況で、そこから死闘を繰り広げ、8:58分に始まった最後の試合で勝ったことで4位に滑り込みました。マジで、ギリギリだったw

自分の中では特にプレイスタイルを大きく変えたわけでもないつもりなので、ここまで勝てなかった理由がわかっていません。実力を落としているのは間違いないのですが、その原因が何なのかがわかりません。一つわかっているのはドワーフ3捨てをする判断をほぼしなかったのが浅かった、っていう感じかな。

今期の中盤でドラゴンハートの基本理論を書きましたが、やはり僕はまだ戦略の理解度が低い...というか、「ドラゴンハートにおいて自分が有利になる行動とは何か」を明確に言語化できません。

シーズン5では新しく3つゲームを始めるので、ドラゴンハートは辞めます。その代わり、今までのログを振り返って研究してきます。たぶんシーズン5の終わり頃に戦略論書くので、その理論を基にシーズン6でリベンジしたいと思っています。

ドラゴンハートは毎回研究します、って言ってるけど、はい、全然進んでませんでしたw

 

ママラス:1位

 これで3期連続最終1位です。

今期は21戦やりましたが無敗でした。毎試合冷静に先読みして、しっかり詰めていけたと思います。相手が予想していない手を打ってきた時も、すぐに対応できたのでかなり安定していたと思います。あと、修正されたのかわかりませんが、先手後手入れ替えられないバグに遭遇しなかったのがかなり大きい。

今期の序盤でELO1位も達成できました。

今期の反省点は、やり方がほぼワンパターンだったことです。自分が先手の時の初手は2B、2E、5B、5Eの4択で、交換されてもされなくても戦える位置を採用。そこからいつも通りの進行をする、という感じでした。

他の位置を初手にすると自分が慣れていない進行になってしまいます。それを嫌って、いつもの4択がどれも良くない位置だった時も、それをわかっていながらも初手に採用したこともありました。そこ以外が初手の時の進行の理解がまだ浅いので、研究していきたいです。今期の終盤くらいまでに、割と長い戦略論シリーズを書きたいなと思っています。

話は変わりますが、今期気になったのはプレーヤー人口の少なさです。前期も42人とだいぶ少ないのですが今期はさらに減って23人でした。エリートリーグは3人しかいません。これトロフィーもらって良いのか。まあ、僕も布教に貢献していきたいところです...。

 

バタフライ(5位)

全体的に、あまり成長できなかった今期において、最も成長できたゲームかもしれません。前期から順位が上がった唯一のゲームです。

今期も前期に引き続きターンベースでボチボチやっていました。シーズン中盤にBGAから離れていた時でも、ママラスとバタフライだけはやっていました。

今期は前期の反省も活かして、34戦29勝と、安定して勝っていけたと思います。試合数も前期から30試合ほど少なかったのですが、それでも前期よりもだいぶ良い順位を取れたので良かったです。

前期の振り返り記事では、網超えドローでスズメバチを引いて負けたり、相手の網超えドローで高得点を引かれて負けたりといった運負けをすることが少なくなかったと書きましたが、今期は今本当にドローする必要があるのか検討したり、網を越えさせない立ち回りを模索したりと、運要素に対して甘えずに詰めていけた試合が多かったのが良かったと思います。「相手に網を越えられるけど、何を引かれても勝ち」という状況に持ち込むことで運ゲー回避できた試合も何度かありました。ミツ引かれても勝てることを確認した後、本当にミツ引いてきた時はちょっと笑っちゃいましたw

自分は運が悪い前提で、相手は運が良い前提で」というモットーに少し近づけたかなと思います。しかし、運に助けられて勝つ試合もありましたし、けっこう不徹底だった箇所も少なくありませんでした。

状況判断も前期よりは良かったと思います。ただ、先読みが浅かった試合だとか、相手の初手位置が完璧すぎて不利盤面を覆せなかったりだとか...悔しい試合もありました。まあ、後者の対戦相手は今期最終1位のプレーヤーなので、格の違いを見せつけられた感じですが。

シーズン5では、バタフライはドラゴンハートと共にお休みにします。

 

7wonders(86位)

偶数シーズンなので、前期とは違って4人戦。3人戦と4人戦の違いに適応できませんでした。まあ、3人戦もあまり上手くないんですけども。

まず、4人戦になると対面の存在が重要になってきます。対面に取られた資材は買えないし、対面が軍事をするかどうかで自分の戦略に影響してきます。

今期は特定の文明がキツいとはあまり感じず(オリンピアくんが弱いとは思ったけど)、その代わり対面科学がキツいと感じました。対面に灰素材を抑えられるし、何より対面が軍事してくれないので隣が有利になります。自分は左隣よりも軍事を多く出しているのに、結果は同じ軍事方勝ち、となってしまう。ここにキツさを感じました。

他にも、7wonders考察班のあいなー氏の記事によると、科学上家もキツいらしいです。

note.com

これは、試合していて僕も同じように感じました。科学陣営が青スティールしない場合、科学陣営が引いた青は全て科学下家に流れるのに対し、こちらに流れてくるのは2人の軍事陣営のフィルタを通過してきた手札。全うにやったら、科学下家に勝てません。

 シーズン序盤は、3人戦との違いに適応できず負けてた印象。しかし、少ししたら科学対面を引いても軍事全勝すればイケるということに気づいて、軍事を取るのを早めたところ、そこそこ勝てた感じがします。しかし、シーズン終盤では科学上家に軍事スティールされる試合が増え、科学対面で詰むことになりました。

3人戦との違いは科学陣営目線からしてもはっきり感じていました。3人戦の時は、科学3セットを集めたらほぼ勝ち、という感じでしたが、どうも4人戦では科学3セットを集めたとしても2位になってしまうことが少なくない。これは3人戦に比べてギルドが強いからでしょうか。逆に言うと、軍事陣営からすると、科学を埋めなくても勝ち得る、というゆとりはありました。

...と、ここまで3人戦と4人戦の違いに翻弄されたよー、という内容ですが、黃染、夜ギザの青単など、4人戦になって新しい戦い方を学ぶこともできました。どちらも科学対面、上家などのキツい盤面を打破するために使われた戦略でしたが、個人的には常識を覆されてとても面白く感じました。

あと、個人的にはシーズン終盤に科学陣営に関してはかなり上達できたと思っています。競合の発生、科学を埋められるなど科学戦略を通しづらい状況になった時の軍事スイッチは上手くできるようになりました。自然に時代1で時代2の軍事を意識した資材構成とかも組めるようになりましたし、今期は順位は落としましたが上達はできたと思っています。

シーズン全体を通して順位は安定せず、400位以下に割と長くいましたが、終盤で少し巻き返して120位くらいまで戻し、最終日はだいたい科学陣営かロードスしか引かなかったので科学して勝つかロードスで軍事全勝するかして安定して2位以上を取ることができ、86位まで来た感じです。特に、最終日は科学陣営でほぼ毎回軍事スイッチしてましたしけっこう良い判断できたんじゃないかな、と思います。

20位以内を目標にしていましたが、今の実力で20位以内まで行けるわけがないと感じていたのと、十二季節の順位を伸ばすのを優先してこの順位でやめてしまいました。現実に、今の実力では20位以内は不可能だと思っています。

次期こそは...次期こそは、憧れの20位以内に入りたいです。正直自信はないですが、頑張ります。

 

ニムト(54位)

今期、最も印象がないゲームw

今期は52試合しかやってません。前期の3分の1です。

勝率は良くも悪くもなかったと思います。上がったり下がったりを繰り返しながら結果的に徐々に上がっていって、この順位でした。

うーん、本当に印象無いですね。成長もしてないし、実力を落とした感じもしません。

まあ一手のミスで1位取れた試合が2位になることがちらほらありましたね。あと、安定行動だけしていても勝てないときはあるから、強気な読みを通さなきゃいけない状況はちゃんと強気にいかなきゃな、と感じました。

 シーズン中盤は一切やらず、終盤に復帰して20位以内を目指していましたが、十二季節を優先して、もうこの順位でいいや、となっていましたね。

正直、あまり楽しいと思わなくなりました。始める時に「楽しみ」よりもストレスが勝つかな。製品版を買ったので、友達とやった時は楽しかったですが...。

ニムトもシーズン5はやめようと思います。

 

ボードゲームを楽しめなくなった話

 今期の振り返りは以上ですが、まだ書きたいことがあるので書きます。

それはボードゲームが楽しくなくなったということです。

シーズン中盤やらなかったのはリアル事情も絡んでいるのでしょうがないのですが、シーズン終盤になってもなかなかやる気が起きませんでした。それは、シンプルに楽しくなかったからです。7wondersは楽しめてたんですけど、十二季節、ドラゴンハート、ニムトは楽しくなかった。むしろストレスでした。

十二季節は連勝できていましたが「負けるのが嫌」という気持ちが強く出て楽しくない。ドラゴンハートは今期は安定して勝てず、昔は連勝できていたので逆にストレス。ニムトも「負けるのが嫌」という気持ちが勝って対戦したくない、という感じでした。

上位を狙うのは義務みたいなものだからやっていた、楽しいからやっていたわけではない、という感じでした。これは今期に始まったわけではなく、シーズン0から今までを通してだんだんこうなっていってしまった感じに思えます。

僕は「勝利こそが正義」という考えが強く、「自分が負けたらつまらん」精神の塊みたいな人なので、ボードゲームに関して完璧主義みたいなところがあったと思います。友達と楽しくボードゲームをしていても、負けそうになるとつい無口になってしまいます。

十二季節はELOレート、連勝記録という数字ばかりを気にしていました。20連勝トロフィーを狙っていたので、連勝すればするほどストレスになりました。かえって、7wondersは負けてもしょうがないということがよく理解できている分、勝っても負けても楽しめました。一試合が短いのでカジュアルにできるのも大きいです。

例えば、十二季節はドラフトでデッキを作るのが楽しかったり、カードを召喚すること自体が楽しかったりしたのですが、そういう感覚は今はありません。

対戦相手は「勝つべき対象」でしかなく、対戦相手との駆け引きや白熱した試合過程を楽しむ心もありませんでした。

そもそも勝率100%の人間なんてあり得ないですし、勝つか負けるかわからないのが楽しいはずなのに、それを楽しいと思えなくなってしまいました。

さっきYouTubeボードゲームの対戦動画を見ていましたが、とても楽しそうにプレイされていました。本来ボードゲームってそういうものだよね。ボードゲームは強いことよりも楽しめることの方が何倍も大事なんだと感じました。

 

まとめ

 今期は前期から落ちてしまう結果となってしまいました。次期はまた良い結果狙っていきたいですが、少しボードゲームのやり方を変えたいと思います。楽しくなくなっちゃ、ダメだからね。

シーズン5はニムト、ドラゴンハート、バタフライはやめて、レス・アルカナ、イノベーションハゲタカのえじきをやろうと思います。全部初心者ですが、特にレス・アルカナが楽しみです。

 

 

 

【ドラゴンハート】基本の立ち回り(初心者向け)

こんにちは。諸事情で動画編集ができないので、ボチボチ記事を書いていこうと思います。

今回はドラゴンハートの基本の立ち回りについて解説していこうと思います。

まず始めに、ドラゴンハートには様々なプレイスタイルがあります。そして、どのスタイルも一長一短あります。なので正解と呼べる立ち回りはありません。

ここでは、あくまで僕個人が今までのプレイで意識してきたことを書いていこうと思います。一応、アリーナシーズン3で最終1位を取った経験があるので参考になると思います。

 

お互いに何を何枚出したか覚えておく

このゲーム、カードカウンティングがかなり重要です。

ゲーム開始時のデッキ内容

宝箱→7枚

ファイヤドラゴン→4枚

ハントレンス→6枚

石化ドラゴン→5枚

ソーサレス→4枚

トロル→3枚

ナイト→5枚

ドワーフ→10枚

船→6枚

お互いに何が何枚デッキに残っているのかを把握しておけば、相手が手札に持っている可能性が高いカードの推測安定行動を見逃さない特定のカードが枯れたことによる詰み筋発見、詰み回避などに役立ちます。下の2点については詳しく書きます。

・安定行動を見逃さない

例えば、相手が10枚のドワーフのうち8枚を出し切ったのなら、そのターンはドワーフ1枚出しが正解になります。相手は山札に2枚しかドワーフがないからです。

・特定のカードが枯れたことによる詰み筋発見、詰み回避

ハントレンス、ナイトがそこまで出ていないのに相手が船を4枚出したとします。この時、こちらは船を1枚も出さないことを徹底することでよほどリードされていない限り勝てます。

逆に、カードカウンティングをちゃんとしておけばハントレンス、ナイトがそこまで出ていない状況で4枚目の船を出すことはないので、詰みを回避することができます。

これは初心者の方と対戦してよく見る悪手です。

ハントレンスでも同様のことが言えます。

 

カードを捨てるときのポイント

得点を得る行動ができないターンは何かを捨てなければなりません。この時、何を捨てるかが問題になります。

ドワーフ1枚捨てはしない

ドワーフ1枚捨ては悪手になりやすいのでするべきではありません。相手に先にドワーフ3枚を引かれた場合に大幅に不利になるので極めて運要素の強い手です。もともとドワーフ1枚捨てをした試合は負ける確率が高いという経験から僕の中で出た結論ですが、上級者ほどドワーフ1枚捨てはしてこないので上級者共通のセオリーと言えます。

ドワーフ1枚捨てをするくらいなら3枚捨てをした方がマシだと思っています。3枚捨てることで手札圧迫を解除し、逆に相手の手札圧迫を解除させないという考えです。しかし、これも特定のカードを早く引きたいとき、ドワーフ以外を捨てるのが悪手になるときにやる手で、あまりむやみにやる行動ではありません。

・相手を助ける手を打たない

ハントレンス、船、ナイトは得点対象が多く積まれているのなら出すべきではありません。

ハントレンス・船→8点以上

ナイト→5点以上

なら、1枚たりとも出すべきではありません。

ここで我慢勝負に負けてしまうと、相手に手札圧迫解除+大得点という強い行動をさせてしまいます。

ナイトは爆発的な得点になることは少ないし、手札圧迫を解除されるのも1枚だけなので我慢勝負に負けてしまっても割と大丈夫ですが、ハントレンス・船は負けてしまうとかなり不利になるので、得点対象が積まれているときのハント・船捨てはかなり消極的な選択肢です。

もちろんハント・船捨てが妙手になるときもあります(船を回収できる手札において、わざとハントレンスを捨てて相手に取らせることで船の得点を上げる、など)が、多くの状況において、別のカードを捨てた方が良いです。

このゲームは「洗面器ゲーム」と呼ばれる我慢勝負のゲームで、我慢勝負がメインとなるゲームですが、こちらが辛いときは相手も辛いはずです。

一方で、得点源が集まる前にハントレンスや船、ナイトを出すことは悪手ではありません。これは得点源が集まるまで時間がかかることを考えると、(どのみち後で捨てたくなるターンが来るので)早い段階で手札圧迫を解除しておこうという考えです。初手で捨てることも多いです。

・石化ドラゴンを捨てるタイミング

お互いにグレートドラゴンを持っていない序盤、石化ドラゴンを捨てるのはできる限り遅らせるべきです。手札上限+1の効果は強いので、早い段階で相手に取られるのを防ぐためです。

ただし、自分の手札にソーサレスがある場合は相手の手札にソーサレスがない可能性もあるのでさっさと出してしまった方が分が良いです。

以降、自分がグレートドラゴンを持っているときはできる限り石化ドラゴンは出すべきではありません。取り返されるのを遅らせるためです。

ただし、石化ドラゴンは前述の2項目とは異なり"できる限り"に過ぎないので、他のカードを出せない場合の妥協策になり得ます。

・宝箱・石化ドラゴンを重ねるときは取られた場合のことを考える

宝箱や石化ドラゴンを一気に複数枚出すときや、すでにある程度積まれているところに重ねる場合、相手にすぐに取られる可能性を考えるべきです。

例えば、手札が「ファイヤドラゴン・宝箱(3点)・宝箱(4点)・ドワーフドワーフ」のとき、宝箱を1枚捨てるか、2枚捨てるかですが、宝箱を2枚捨てて相手に即取られ、その後宝箱を引けなかった場合ファイヤドラゴンが腐ってしまいます。よって、宝箱1枚出し→相手に取られたらもう1枚というプレイをした方が安定すると考えられます。

ただしこれはお互いのファイヤドラゴン残数やその他の状況にもよります。

取られても対応が効くのなら重ねて良いし、対応が効かないのなら重ねるべきではありません。

僕は、石化ドラゴンが手札に2枚あってもダブル出しはあまりしません。1枚出して、取られた場合にもう1枚出せた方が安定するからです。

・ファイヤドラゴン、ソーサレス、トロル捨てについて

まずファイヤドラゴン、ソーサレス無駄打ちは消極的選択です。逆に、トロルは雑に捨ててOKです。

今までの話をまとめると、

トロル、宝箱、得点対象があまり積まれていない場合のソーサレス、ハント、船>グレートドラゴン>得点対象が積まれている場合のナイト>ファイヤドラゴン>ソーサレス>得点対象が積まれている場合のハントレンス、船=ドワーフ1捨て

だいたいこんな感じ(左が雑に捨てて良い)です。

 

その他、細かいところ

ソーサレスを宝箱に使うのはアリ?

無駄打ちよりはマシなので、将来的に無駄打ちしそう(ソーサレスが手札に2枚以上あって苦しい、など)なら2点、3点宝箱でも使った方が良いですが、それ以外なら少し消極的選択です。一方、6点以上積まれたら積極的にソーサレスを使うべきです。相手からしたらファイヤドラゴンを打てなくなって困るはず。

・自分がグレートドラゴンを持っているときに石化ドラゴンを出された、どうする?

まず、基本的に手札に石化ドラゴンがないならソーサレス即出しすることがほとんどです。理由はここでソーサレスを出さないとソーサレスを宝箱に使わざるを得ない状況になりやすいためです。

石化ドラゴンが2枚以上ある場合はすぐにソーサレスを出すべきではありません。一度別のカードを出して、相手がソーサレスを出してから即石化ドラゴン出し、とすることで石化ドラゴンの手札圧迫を解除できるのでこちらが安定です。

問題は石化ドラゴンが手札に1枚だけあるときです。すぐにソーサレス出しするのか、一度相手に石化ドラゴンを取らせてから即石化ドラゴン出しで切り返すのかの2択ですが、これは状況次第で、迷うところです。

僕はソーサレス・石化ドラゴン以外を出す余裕があるかどうかという観点で決めています。

・1点・2点宝箱、取る?取らない?

取らない方が良い場合がほとんどです。(現実には難しいですが)理想はファイヤドラゴンかソーサレスを常に手札に1枚だけ保持しておくことです。これには宝箱を急にたくさん積んでくる不意打ちプレイに対応できる、お互いにファイヤドラゴンを引けずに宝箱を積み続ける運ゲーを拒否できる、などの利点があり、リスク管理の面で強力です。

したがって、1点・2点宝箱を積極的に取りにいくのはファイヤドラゴンが2枚あるときだけ、となります。それ以外は、他のカードを出したくないという消極的理由になります。

・ハント・船2枚捨て、アリ?

初手でハント・船2枚捨てをしてくるプレーヤはよくいますが、結論から言うとアリです。

手札圧迫解除+山札掘りという利点がある反面、雑に2枚捨てるためその方面で枚数的な不利を負うという欠点があります。例えば、船2枚捨てに対しこちらが船1枚捨てをすると、こちらの方が船残数が1枚多いので2回目の船もこちらが優位に立てます。

僕は欠点の方を重く見ているのと、2枚捨てるにしても1枚捨てを状況見ながら2回する方が良いのではと思っているので否定派ですが、どうやら悪手ではないらしく、シーズン0・1で2期連続最終1位のプレーヤーもよくやっていましたし、僕もシーズン1の頃はやっていました。

ここはどちらが良いのか、どういう状況でやるべきなのかは僕にはまだわかっていません。

極端な話、初手3枚捨ても割とアリではあると思っています。(僕は否定派ですが)

 

 

今回の記事は以上です。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

いつになく真面目に書きましたが、ネタ要素無くてすみません。普段感覚でやってることを言語化するので精一杯だったんですよ奥さん!!

いや、誰もネタ要素求めてないから良いか(冷静)

質問・指摘などがありましたらコメントやTwitterで頂けると嬉しいです。

アリーナシーズン3振り返り+2021年の抱負

こんにちは。BGAのアリーナシーズン3が終わりましたね。

結果はこんな感じでした。今期も6ゲームで参加しましたが、すべてのゲームで前期より良い結果を残すことができました。

今回の記事では各ゲームについて振り返っていこうと思います。

 

 

十二季節の魔法使い:6位

今期は他のゲームに注力していたので十二季節はどうしてもあまりできませんでしたが、それでも良い結果を出せたので良かったです。試合数は前期の3分の1ですが、毎シーズン恒例になっている連敗地獄に陥ることがなく、今期は安定して勝てていました。

今期は前期とそこまでプレイスタイルを変えることなくただ淡々とやっていました。変えたところはドラフト優先順位を吸血>春の杖をデフォルトにしていたのを春の杖>吸血に戻したことくらいかな。

今期を一言で表すなら大変転*1でボコし、大変転でボコされたシーズンです。負け試合のほとんどは大変転されました。

大変転は大魔術師レギュのトップメタらしいですが、こいつアリーナレギュでも暴れてますやん。このゲーム大変転に支配されてますってw

大変転の恐ろしいところは、ボーナス使用権さえ残していればワンチャンつかめるところです。よくある負け方で、吸血引かれて大変転されて負け、吸血を持っている相手がアムサグ引いて大変転されて負け、など大変転要員を引かれて負けることが多かったです。

逆に、こちらの立ち回りがだいぶお粗末だったのに望遠鏡でデッキトップみたらアムサグ2枚があったのでチンパン大変転して運勝ち、という試合もありました(このときの対戦相手の方には深くお詫び申し上げます)

ただ、これに関しては運負けというよりも「大変転要員を引かれる可能性までケアできていなかった」のが敗因だととらえています。この負け方が多かったので、大変転へのケアはブーツケアと同じレベルに対策を厚くするべきだと考えています。

しかし、問題なのは大変転は対策が難しいことです。大変転を相手にするときはボーナスを使わせる立ち回りをするか、魔力カードを変転ではなく召喚補助に使わせることを強制する「相手の余裕を削ぐ」立ち回りをしない限り+1ボーナスを3回乗せた大変転をされてかなりつらいですが、この「相手の余裕を削ぐ」立ち回りがとても繊細で難しい。(少なくとも、僕にとっては)

シーズン4では大変転対策が最優先課題です。ダイヘンテンゼッタイユルサナイ

そのためにも、ドラフト優先順位をまたけっこう変える予定です。シーズン4はすぐには参加せずに、サブ垢でいろいろ試してから潜ることにします。なんか、大変転対策で特に意識していることがあったら教えてください。

シーズン1のはじめから始まった長い低迷期もこれで完全に終わったと思う(9ヶ月かかった、これガチ)ので、シーズン4は最終3位以上が目標です。

 

ドラゴンハート:1位

ついに最終1位を取ることができました!

ドラゴンハートもシーズン中盤からあまりやってなかったので試合数は前期の3分の1ほどでしたが、それでも最終1位をとれたのでだいぶ安定して勝てていたと思います。(エリート行く前に連敗していたのは記憶から消しました)(運勝ちの試合も記憶から消しました)

しかし、歴代最終1位は最終レート1800帯であるのに対し、僕の最終レートは1771なんですよね。瞬間1位を取った後は少し伸ばして放置。もはや恒例行事と化している大連敗祭り発生を恐れてあまり伸ばせませんでした。絶対誰かに抜かされると思ったけど、まあ2位でもいいやろというノリでいたら奇跡的に誰にも抜かれませんでした。(正確には、途中で抜かされたけど、その人が落ちた)

こんなラッキー1位だけど、許してください。

プレイスタイルはそこまで変えていませんが、相手の手札を圧迫することと、何手か先のことまでちゃんと考えるということには注意を払うようにしていました。(運勝ちを含むとはいえ)(エリート到達後は)高勝率をキープできたのである程度安定した立ち回りを確立できたと思います。一回脳内整理も兼ねて基本理論を記事にしたいなと思っています。

シーズンはじめの方はサブ垢で研究もしていましたが、最近はそれも滞っているのでシーズン4ではボチボチ進めていきたいです。

ここまで、()内を読まなければかっこいいですね。

シーズン4はレート1800帯を目標にします。

 

ママラス:1位

2期連続最終1位を達成しました!!

プレーヤー人口がかなり少ないのでターンベースでしかやっていませんでしたが、相変わらず一手にものすごい時間をかけていました。一手に1時間かけるのは普通でしたw

こういうプレイスタイルなわけで、ターンベースなら勝率8割と割と安定していますが、持ち時間が限られているリアルタイムだと5連敗を普通にかますくらいには弱い。

で、前期の反省点がそこで「思考時間の短縮」が課題だったんですが、今述べたとおり何も解決していません(キッパリ)

ただ、改善する努力をしなかったわけではないんです、ないんですよ。

よくある展開の研究をして、実戦での思考時間の短縮を図りました。

mashu0912.hateblo.jp

 

 ただ、他の展開については一切研究していないのでリアルタイムでそれ以外の展開になると弱いですね。シーズン4では研究の方を重点的に進めていきたいです。

まあ、どのみちプレーヤー人口少ないんでターンベースでやることには変わらないから研究しな......なんでもないですちゃんとやります

また、今期では印象深い試合が2試合ほどありました。「3目並べ」としての試合ではなく、「ママラスならでは」の耐久戦の試合です。今期はこういう試合もあるんだなということを知れて戦略の幅が広がったと思います。記事書いたので良かったら読んでください。

mashu0912.hateblo.jp

 

 今期はエリートにいくのは遅れたものの、割と早い段階で瞬間1位を取ることができ、「逃げ切り戦」という感じでした。途中放置していたものの、当時2位のプレーヤーが迫ってきていたのでシーズン終盤も戦っていました。ちなみに、過疎ゲーなので当然のごとくその2位のプレーヤーと連戦することになりましたw

さっきからプレーヤー人口が少ないことを強調していますが、今期のプレーヤー数は42人でした。前期より増えてるという事実が逆に悲しい。面白いから...頼むからやってくれ...(懇願)

シーズン4も最終1位が目標です。

 

7wonders:41位

今期最も注力したゲーム。しかしトロフィーには届きませんでした。

 7wondersの上位ランカーを最も尊敬しているんですが、僕はまだ彼らと同じフィールドにはいけないということを痛感しました。

ただ、シーズン中盤で初めての20位以内に入れたこと、前期91位から大幅に順位を上げられたことから、かなり成長できたシーズンにはなったと思います。というかそもそもの目標は50位以内だったので達成しているんですが。一度謎に20位以内入ってしまったので目標がすり替わっていましたw

この3ヶ月について、具体的に思考の変遷を書いていこうと思います。

科学戦略について

序盤「科学は被ると不利、被りそうならやらない方が良い」

中盤「被ってもなんとかなる」

終盤「被せにいくという考え方もある」

まず序盤は科学は被ったら不利という考え方が強く、被ったら引くこともありました。もちろん被るよりは被らない方がいいのは確かですが、その後、被っても割とゴリ押しでどうにかなるという考えに変わりました。というか、途中で引くのはあまり積極的にやる行動ではない。もちろん科学だけだと勝てないので他の得点源を取れるようにする必要はありますが。終盤には、ハリカルやバビロンの科学独占への対策として、科学を被せに行く(一種ケア)のも強いということを知りました。

科学戦略の対策について

序盤「学校埋めを優先」

中盤「3セット取らせないことを優先」

終盤「科学を被せるというケアのしかたもある」

序盤までは学校と別の科学の2択でどっちを埋めるかという択なら学校を埋めていましたが、中盤は歯車や針を埋めることで3セットを防げる可能性が高いのならそっちの方が良いということを知りました。言われてみれば当たり前のことですが、僕は言われるまで気づきませんでしたw これに気づいたことにより、「ハリカルに3セット取られて負ける」といういつもの負け方をすることはほぼなくなりました。

終盤ではアレクで歯車一種ケアもするようになり科学戦略にイージーウィンを取られることはほぼなくなりました。

ボードについて

序盤「ボードごとにそこまで動きが変わるわけではない・ボードを使わないという選択もあり」

中盤~終盤「ボードごとに集めるべき素材、得意とする戦略、やられると困ることが全く違う」

なぜか、序盤の僕はボードごとにそこまで動きが変わるわけではないと感じていました。どのみち素材は7種全部使えないと3年目で不利だから、という考えからかもしれません。そのために取る必要ない素材を取るなど、余計な行動が多かったと思います。

しかし中盤以降ではボード固有の性質を意識するようになりました。素材も、交易に頼るところと自分で取るべきところを意識するようになりました。

 

ざっと書いただけでこんな感じです。他にも考え方が変わった部分はめちゃくちゃあります。見える世界が変わった

7wondersを始めたのは2年前ですが、今までは同じ負け方を繰り返していました。ずっとハリカルに科学3セット取られて負けたり、オリンピア・アレクを引いただけで負けるゲーミングをしていました。しかし、そこからは変われたかなと思います。

シーズン2に比べてかなり成長できたと思いますが、成長できたのはTwitterなどで上位プレーヤーの考察を読むようになったからです。

とりあえず各ボードの動きについて、僕が主に参考にした考察を埋め込んでおきます。他にもいろいろなことを参考にしたのですが、全部は貼れないので。

note.com

 

youtu.be

 

しかし、成長できたとはいってもトロフィーはとれませんでした...シーズン4はトップ20を目標に頑張ります。トップ20取ったことある人本当すごい。

とりあえず、ロードス対策、科学対策への対策、科学対策への対策への対策、オリンピアで安定して勝てるようにするなどが課題ですかね~。途中早口言葉みたになってますやん。オリンピアくん考察班にこぞってボロクソ言われてて不憫で仕方ない...本当に弱え

あと、シーズン4は4人戦だからけっこう変わりますね。今後偶数シーズンは4人戦、奇数シーズンは3人戦という形式になるのが予想されるので、4人戦も早く鍛えたいところです。

 

ニムト:14位

初めてのトップ20!!前期218位なのでかなり上がりました。

今期、最も苦労したゲームです。

エリートにいくのはいつもほど苦労しなかったです。エリート行ってすぐトップ100に入れたので、他のゲームを優先してしばらく放置していました。しかし、復帰した後が大変でした。まず恒例の連敗地獄から入り500位くらいまで順位を落としました。幸い、2日程度で連敗地獄から脱出できたのですが、そこから100位~30位をぐるぐるし続けいつまでも20位にいけない地獄に突入。大晦日・正月も戦いを続け、戦いはシーズン最終日までもつれこみました...。どうしてこうなった。

しかし、試合を繰り返していくうちにコツを掴んだようで、シーズン最終日は安定して2位以上を取ることができていました。その結果14位にランクインすることができました。レートも初めての1700帯。やっとランカーの仲間入りができたと思います。

割と安定して勝てる立ち回りは確立できたと思うのですが、難しいのは自分のプレイスタイルが通用する卓としない卓があることです。読み合いのゲームなので、他の人のプレイスタイルを見て、合わせなければならないということを学びました。(できるようになったとは言ってない)

あとは上級者との競り合いですね。上手い人はなかなか減点を食らわない。ニムトはひたすら耐えるゲームで、特定のプレーヤーを攻撃する手段が限られているのでこちらが一回大減点を食らった時点で上手い人には勝てません。シーズン終盤、最終2位の日本人プレーヤーと何度もマッチングしましたが圧倒されました。1800帯はここまで強いのかと驚きました...。

今期苦労した原因は2点。1つは自分のミスです。カードを出した後、「あ、ミスった」となることが多かったです。結果論としてのミスではなく、冷静に考えればしなくてすんだミスがとても多かったです。これが苦労した原因の大部分を占めます。

2つ目は負けそうになると退出する悪質プレーヤーの存在です。

もちろん自分が4位の時に退出されてむしろ助かったこともあるんですが、本当にやめてほしい...。とりあえず、退出した人は赤押して凍結に貢献するようにはしています。それくらいのことしかできないですね。

安定して2位以上取っていければレートは上がるということがわかったので、シーズン4はそれを心がけながらトップ10入りを目標にします。

 

バタフライ:9位

今期初参加のゲームです。(というかバタフライのアリーナ実装がシーズン3から)

初心者ながら、トップ10に入ることができました。

人気なゲームとは聞いていたものの、あまりプレーヤー人口は多くなく、ママラスと同じく先読みゲーであることもあって基本ターンベースでやっていました。ママラスと同じく、一手にものすごい時間をかけていましたw

他のゲームとは異なり、考えるべきことは比較的わかりやすく(7wondersのように「そもそも何を考えたら良いかわからない」ということがない)初心者でも序盤から割と勝ち進むことができました。

ただ、ダイヤリーグはつらかったですね。ダイヤ以上のプレーヤーが少ないので、勝っても1しかポイントが増えない牛歩すごろくを強いられました。これに関しては、少し美しくないやり方でエリートに行ってしまいました。(後述)

プレーヤー人口とリーグの数が合ってない印象です。(シーズン4はダイヤリーグがなくなったぽいので調整が入ったようです)

シーズン全体を通しての反省点は引き運が悪い可能性へのケア不足です。有利な状況で網を越え、スズメバチを引いてしまったがために負ける、ということがけっこうありました。スズメバチが4枚しかないということを知ったときは驚きましたw

これに関しては、有利な状況で引く必要もないのに引く選択をしてしまったのが悪いですね。シーズン4では網を越えても「引く必要があるのかどうか」を冷静に考えることを徹底したいと思います。

他にも相手の引き運が良くて負けることもありました。これに関しては、できる限り網を越えさせない手筋を模索することの大切さを学びました。自分の引き運は悪く、相手の引き運は良いという前提で立ち回るのをモットーにしていきたいです。

しかし、運負けの話ばかりしていますがトップ10に入った後も決して安定して勝てていたわけではなく、悪い判断をしてしまい負けることも多く、実力不足を痛感しました。結局、シーズン終盤の時点でトップ5に入るのは絶望的だという判断でやめてしまいました。盤面を見定めて、花を集められるなら蜜を取られても良いのか、蝶2倍を取れるなら9点バッタを取られても良いのか、というようにどの戦略が強いのか、という損得勘定をしっかりできるようにしていきたいです。

シーズン4ではトップ5を目標にします。

 

アリーナの問題点と、今後

今期全体のまとめをする前に、どうしても書きたいので書いておきます。

まずバタフライでの「あまり美しくないやり方でエリートに行ってしまった」について。

まず、僕はターンべースでバタフライをやっていたのですが、ダイヤリーグ9、あと一勝でエリートという試合のとき、かなり不利になってしまいました。そこで、急遽リアルタイムで一戦し、そこで勝つことで先にエリートに上がり→ターンベースで負けるとすることでとりあえずエリートに上がりました。

これはエリートに行った後でも応用することができ、2卓以上ターンベースを持っているとき、負けそうな試合と勝てそうな試合があるときは先に負けて後で勝つ、とするのがレート制では効率が良いのです。今までターンベースでやったゲームではこれをやったこともあります。

別に不正行為でも悪質なプレイでもないはずなんですが、美しくないやり方だったなと反省しています。

そこで、このように自分の中でルールを決めてやるようにしました。

 同じゲームの卓を2卓以上持つことは禁止という縛りを課して、その後はやっていきました。今後もこれでやっていきます。

(1回間違えて2卓建てちゃったことあるけど、その時は両方勝ってるから許して)

ただ、これをBGA公式がルールとして縛るべきかというと反対です。そのルールだとターンベース勢は遅延プレイする人と当たっただけでそのシーズン終わるので。

また、ツイートにも書いている通り、これはあくまで個人的に美しくないと思ったから勝手にやっていることであって、不正でも悪質でもないのですからこれらの行為をしている人を批判するわけではありません。ただ、これに関してはいろんな人の意見を聞いてみたいです。

 

次に、不正・悪質プレーヤーの存在です。悪質プレーヤーはニムトで触れた通りですが、不正プレーヤーがいたという話を聞いて驚きました。詳細は伏せますが、確かに確認しにいったらしていました。

BGAでは不正プレーヤーの話はあまり聞かないだけに驚きましたが、他のゲームではかなりの頻度で話題になっているのでBGAが広まれば広まるほど心配です。いや、急に代表面しやがってなんだよと思うかもしれませんが、僕は上位プレーヤーが不正をしていたという話を聞くたびにそのゲームに対して萎えるので、BGAに対しては萎えたくないので本気で不安です。公式にはもっとちゃんと取り締まってほしいですが、まあ難しい話ですよね。

 

今期全体の振り返り+2021年の抱負

今期はすべてのゲームで前期より良い結果を出せました。また、十二季節と7wondersはTwitterでいろんな人と関わりを持てたシーズンでした。総じて連敗地獄に陥ることも今までと比べて少なかったのも良かったです。

思い返せば、2020年はアリーナに捧げた1年でした。シーズン0が実装されてからもう1年になります。順当にボドゲ廃人への道を踏み出した1年...いや踏み出したのはもっと前かw アリーナに捧げたために得た不利益は大きいけど、まあしゃあないですw

2021年はまず今年やってきた各ゲームで好成績を残すのが目標です。十二季節は今年中に一回で良いので最終1位を取りたいです。また、ELOも700超えるのが目標です。(できるとは言ってない)また、公式大会認可以外もちょくちょく復帰したいですね。

あとはレースフォーザギャラクシー、クシディット王国記、東海道ドミニオンなど、上達できないままやめてしまったゲームたちにも復帰して次こそ上達していきたいです。ドミニオンBGAにないのでドミニオンオンラインでやりますが、ドミニオンオンラインは2年前に1年間やったけど、レート45くらいのままです。誰か教えてくれ。

あとはテラミスティカ、キングドミノ、7wondersDuelあたりのやったことないゲームにも手を出していきたいです。やったことないけど面白そうな過疎ゲー「ドラゴンライン」もやってみたいです。過疎ゲーに惹かれるのはどうしてだろう。

あ、あと動画投稿頻度さすがにどうにかしよう。

以上です。読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

*1:+1ボーナスを使ったターンに大量の魔力を変転して爆発的な点数を一気に稼ぐ戦略のこと。

プチ失踪していた理由と、今後

前回の投稿から18日空きました。

...18日空きましたあ!?

 

おい、何やってたんだ、説明しろ!!という方。

すみませんでした。この記事でこの18日間何をやってきたのか説明します。

 

動画編集体制を整える旅に出ていました

ずばり、見出しの通りです。もともと動画編集はスマホ1台でこなしていたんですが、PCで編集できる環境になったので、PCでの動画編集体制を整える旅に出ていました。あ、もともとスマホ1台でこなしていたといっても2ヶ月に1本という恐ろしいペースだったのでとても「こなしていた」とは言えませんねw

具体的には、動画編集ソフトの初期設定とか、ゆっくりボイスのソフトの初期設定とか、効果音集めとかしていました。基礎知識がほぼ皆無なので、たまにしんどくなり、撮影という名目でBGAに入り浸る生活をしていました。BGAに入り浸る期間が長すぎて面白い試合の動画が溜まっていく一方で、作業は進まず。←ん??

そんなこんなで、まだ完全に体制が整ったというわけではありませんが、動画を投稿できる最低限度の基盤は整ったので今日1本投稿しました。良かったら見てください(宣伝)【7wonders】霊夢と魔理沙が、このチャンネルを支配するそうです【ゆっくり実況】 - YouTube

 

今後

今後の方針ですが、動画メインにするのでブログの投稿頻度はガッツリ落とします。

もともとは動画編集体制を整えたらブログに復帰するつもりでしたが、1本作ってみて、こっちに時間を割きたいと思ったからです。最近PV増えてきてたのに、すみません。

ただ、完全にやめるわけではなく、動画よりも文面でまとめた方が良さそうなことはブログで投稿します。例えば、戦術論をある程度まとめたときとか、シーズンの振り返りとかは出します。最近やってた、プレイレポート的な記事は動画がプレイレポートとして機能するのであまり出さないと思います。

記事を読んでくれてた方には申し訳ないですが、今後は動画メイン、記事はたまーに、という感じでやっていこうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

"春の杖を取るのが怖い" ドラフトの「環境」について【十二季節の魔法使い】

今回はドラフトについての認識を改めて変えさせられた試合があったので取り上げます。

いつも通り公式大会認可の2人戦です。

 

カード破壊デッキの影に怯えるドラフト

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初手の9枚はこれでした。とりあえず個人的にこのレギュの最強カードだと思ってるヤンを取ります。

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2手目はこの8枚です。

まずこのカードプールの最大の特徴はサイラス・牢獄・アムサグ×2がありカード破壊型デッキが強力な環境であることです。

この時点でカード破壊型を目指すならここでアムサグを取るのが良いですが、僕にはその選択はできませんでした。一番パワーが出る聖杯を選択。

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3手目。相手はアムサグを取っています。やべっ、対岸にもアムサグ置いてきちゃったよ...(初手ブーツケアという観点からしてもアムサグ取った方が良かった説)

このターンなんですが、普段なら春の杖が強いので取りますが僕は怖くて取れませんでした

ここで春の杖を取ると、相手がアムサグ→牢獄と取ってきた場合にまずいことになるからです。シンプルに牢獄でカードを削られるのが痛いし、牢獄+アムサグ2枚の警戒をするなら1年目に春の杖・ヤンを出せないのでこちらの主役を大幅に遅延されます。前にも書きましたが基盤となるカードを遅延されると厳しい戦いになります。

また、牢獄展開を切り抜けるには牢獄切りカード+ヤン+アムサグ対策2枚を一気に召喚する必要がありますが、サイラスと監視者のどちらかは相手に渡さなければならない状況ですが、牢獄+アムサグ2枚にサイラスを渡すと厳しいし、監視者を渡すと牢獄展開を切り抜けられる魔力が集まるターンに監視者を打たれるのがキツすぎます。

簡単に言うとヤン・春の杖デッキにカード破壊型デッキの通りが良すぎる。こう考えて、牢獄を取りました。

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あら、アムサグ残ってるじゃないの!(歓喜)アムサグ取ります。

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次。相手は監視者を取りました。若干アムサグ+サイラスが怖いですが僕はここで春の杖を取りました。

しかし、ここまできたら牢獄+アムサグとの相性を考えてサイラスを取った方が良かったかもしれません。

 

ちなみに、相手の初手は吸血の王冠でした。2手目に牢獄より先にアムサグを取ったこと、3手目にアムサグより秘本を優先したこと、4手目に監視者カットをしたことは初手吸血の王冠想定で全て説明がつきますね。

 

このドラフトから学べること

このドラフトから学べることは全てのカードは環境次第で優先度が変わるということです。当然と言われれば当然のことですが、個人的に春の杖を無視するのは勇気が入りました。

一般的に、牢獄は春の杖よりパワーで劣るカードなので優先されることはありません。しかし、今回は春の杖より牢獄を先に取るので良かったドラフトだと思っています。それは今回のカードプールがカード破壊型デッキが強い環境だったからです。

ドラフトではこの「環境」を意識するのが大切だと再確認した試合でした。

ちなみに、このドラフトでは僕は環境・相性を意識できていないくて、それは2手目アムサグ無視や5手目サイラス無視に表れています。結果的には悪くないドラフト結果になりましたが、うーん、この辺は甘かったかな。反省。

他にも意見あったらください。

 

余談

というか、このカードプールならワンチャン初手サイラスってアリ??初手の時点でサイラス・アムサグ・牢獄・監視者が見えてるので。

相手にヤン・春の杖を渡すのと引き換えに牢獄・アムサグを回収してカード破壊の型でいくか、相手が春の杖を無視してアムサグカットしたら春の杖を回収すれば良いので初手サイラスを隠しておける点を考慮するとこれも強いんじゃないでしょうか。

よくある展開について(修正版)【ママラス】

今回は、はじめてのママラスについての記事です。

まだ60戦しか経験していない素人ですが、この60戦で「よくある展開」が掴めてきたので、今回はそれについて一つ考察を入れていこうと思います。

 

※この記事は10月28日に投稿した記事の再投稿になります。誤った内容を含んでいたため再投稿しました。2つ目の項目と3つ目の項目を大幅修正しています。

 

よくある形

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この画像のように、片方は中央部から斜めに降りた位置(2B、2E、5B、5E)、もう片方はそれを押さえるように中央部置き(3C、3D、4C、4D)という形になることが多いです。

初手に置く位置は交換される可能性と交換されない可能性の両方に対応できる必要があるので「強すぎず弱すぎない位置」、つまり2B、2E、5B、5Eに置くことが多く、それに対抗する位置としては中央部への進出を防ぐ位置が最も有力だからです。

もちろん初手底辺置きが有力な時もありますし、2DeadAnimal*1が有力な場などで別の形になることもありますが、初手はこの形が一番経験数が多いです。(僕が初手底辺置きの動きをよく理解していないのが原因かもしれませんが)

 

そこから、よくある展開はこうです。

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(以下、最初の形で中央部から斜めに降りた位置を取った方を先手側、中央部を取った方を後手側とします)

1・先手側は初手の位置の隣に置く(このとき、壁のない方に伸ばすためどっちに伸ばすか2択)

2・後手側はそのリーチを防ぐように置く(置かない場合L字型を作られるので非常に不利)

3・先手側は2手目から繋いで中央進出

4・後手側はクロスのリーチを作る(このクロスが恐らく一番シンプルな詰めろのかけ方。)

5・先手側はリーチを1つ潰しつつ自分のリーチを1つ増やす位置に置く

 

これが最もよくある展開で、1つの定石だと思っています。

 

この形に分析を!

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以降、上の画像の盤面を想定した棋譜で解説をします。

後手側が何も受けてこない場合の詰めルートその1
①4Bー2D解放→4B置き

②1Cー1E解放→1E置き

③2Eー4E解放→3E置き

④2Fー4F解放→2F置き

⑤1D置き→後手側は3Fのリーチを受けられない、詰み

 

後手側が何も受けてこない場合の詰めルートその2

①3Cー1E解放→1E置き

②4Bー4D解放→4B置き

③2Eー4E解放→3E置き

④4D置き→4C置き

⑤2Fー4F解放→後手側は2Fと4Fのリーチを両方同時に受けることができない、詰み

 

上記のように、一種解放を使わない詰み筋があるので、この形はどのような動物の配置であっても受けなしで詰みます。

 

よって、後手側はこの詰み筋を受ける必要があるわけですが、受け筋としては3E置き、4B置きが有力です。まだこの先の研究が進んでいないのですが、ここで1つ重要なのは受けに手番を使うので後手側は4Cに置けないということです。

後手側が4Cに置いてしまうとクリスタルママラスと呼ばれる強い形が完成してしまう(完成するとほぼ受けが成立しない強力な形)のですが、この「よくある展開」ではクリスタルママラスを作ることができず3E置き、4B置きなどで受けてその後の攻防次第、ということになります。

※動物の配置次第ではクリスタルママラスを作る余裕ができることもあるかもしれません。それはどのような動物の配置のときなのかを研究していく必要があります。

※修正前の記事では4Aー2C解放や1Bー3D解放で受けが成立するとしており、そのためその後4Cに置くことができるとしていましたが、これらの手筋では受けが成立していないことを確認したので削除しました。

 

よくある展開が途中で崩れるケース

...と、一般的な動物の配置ならこういう理論になるわけですが、お気づきでしょうか、この画像の盤面では既に後手側の勝ちが確定しています。

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後手側の詰めルート

①3Bー1D解放→1D置き

②黄解放→4A置き

③3Dー3F解放→1B置き

④3F置き→先手側は3Eのリーチを受けられない、詰み

ここでポイントになるのは1Bと4Aが同色であることです。また、1Bと1Dが同色でも同じことができます。

こうなると、1つ前のターンで先手側は4Eに置くべきではなかったということになります。つまり1D、1Bなど4E以外の位置でV字リーチを受けるしかなくなるわけですが、動物の配置にもよりますが、一般的にそれは不利になります。

つまり、遡ると先手側は2手目の時点で2Dに置くべきではなかったということになります。

では2手目は3E置きがベターだったのでしょうか。答えはNOです。3E置きのあと「よくある展開」通りに進んだら3D・4E・5DのV字リーチを作られますが、3Fと5Fが同色なので結局変わりません。

つまり初手2E置きの時点で悪手です。

動物の配置を見た時点でここまで読んで、2E置きは避けるべきでした。

 

次は初期盤面の時点で読みやすいケースが1つあるので紹介します。

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上の画像は定石通りなら黒は4Bに置くターンですが、それをすると以下の詰み筋で白が勝ちます。

黒4Bに対する白側の詰み筋

①3Bー5D解放→3D置き

②赤解放→6E置き

③6Dー4F解放→5F置き

④4F置き→黒は6Dのリーチを受けられないため詰み

 

ポイントは6Eと5Fが同色であることです。また、5Fと3Bが同色でも同じことができます。

動物の配置次第ですが、黒は4Bに置かない場合詰めろをかけられないことが多いので、4Bに置けないということは不利になります。

 

以下、他の動物の配置にもよりますが一般的に

①6E・5F/5F・3B/6E・2C が同色→初手5E取った側が有利

②5A・6B/5A・3E/6B・2D が同色→初手5B取った側が有利

③2A・1B/2A・4E/1B・5D が同色→初手2B取った側が有利

④1E・2F/1E・5C/2F・4B が同色→初手2E取った側が有利

 

交換される場合を考えると、先手の初手では、上記のような同色関係だったらその位置に置くのは避けるべきです。

ただし動物の配置次第では別に不利にならないケースがあるので、そこについても研究を進める必要があります。

とりあえず、現時点ではこれが結論です。

 

 

 

*1:石2つだけで成立する詰めろのこと。特定の動物の配置があるときに可能。

リーチが少ない方が有利!?これぞママラスの真骨頂!【ママラス】

昨日、僕が経験した中で間違いなく「一番の神試合」と言える試合を経験したので、この記事で解説していきます。

一言で言うなら、「ママラスの真髄を見た」です。

↓今回のログ

https://boardgamearena.com/gamereview?table=121319287

対戦相手はマッチング当時ELO1位の猛者の方でした。

 

不利な滑り出し

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相手が先手、初手2C置きでした。その位置は基本的に交換した方が有利だと思っているので交換しようとしますが...バグで交換できず

というわけで、怒りのツイートを投げる。 

たまにこういうバグあるんですよね。前シーズンから運営にも報告しているんですが改善されず。ツイートしたように、相手が初手中央置きなら交換すればほぼ勝ち、交換できなければほぼ負けというバグ依存ゲーが起こり得るので早く改善してほしいものです。

まあ、初手中央置きではないので負けてもバグのせいにはできない。

 

バグを嘆いていても仕方ないので、3D置き。

次、相手が3C置きなので4C置きするしかありませんが、それに対しては相手の2B置きが好手。

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圧 倒 的 不 利 盤 面

まず①2Bー2D解放→②3Cー5E解放という詰み筋を防ぐために3Dを解放しなければなりません。さらに①2Aー2C解放→②4Bー2D解放→③1Aー1C解放というもう1つの詰み筋も同時に防がなければなりません。それだけでなく、次のターン3Bに置かれると間違いなく受けが間に合わなくなるのでそれも防がなければなりません。

 

ただ、これに対して1つだけ有効な受け筋があります。

それは①4Cー2E解放→②3Bー5B解放→③3B置きです。

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3Dを解放しながら3Bに置く手筋で、3Bに置くことで2Aにリーチを向け2Aー2C解放を潰し、かつ3Bを渡さない手です。

この盤面はこれ以外の受け筋はないと思うのでこの盤面になったらこの筋が定石だと思うんですがどうでしょうか。他に良い受け筋があればコメントください。

また、この盤面は相手が2B・2Cを解放しなければ2Aのリーチをかけて詰ませることができますが、これに対して2Bー2D解放で受けるならピンク解放で3Cを解放しないと詰み、青解放で受けるなら①茶解放→②4B置きでやはりピンク解放しなければ詰み、という感じで数ターン後までに2B・2C・3Cの全ての解放を強制できる手筋でもあります。

・・・ちなみに、僕はこの盤面の研究をしてきていなかったのでこの手筋を思いつくのに1時間くらいかかりました。完全にターンベース依存のプレイングが出てる(笑)

 

 

互いに一種解放が不可能になる

相手は①1Aー3C解放→②青解放で受けてきました。

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これは

・1Cー3E解放で1Cと2Dのダブルリーチを同時に開ける

・緑解放で1Cと4Dのダブルリーチを同時に開ける

という2つの詰み筋が存在し、これを両方同時に受けなければならない苦しい盤面です。

①茶解放→②4B置きとすることで一応受けが成立しました。

※ここでポイントになるのは5Dと5Eが同色でかつ相手のリーチ先に茶がないことで、もしこうじゃなかったら1C置き以外で受けが成立しませんでした。

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そこから黄を巡る攻防、ピンクを巡る攻防、という感じで攻防を繰り返し、以下の画像のようになります。

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この盤面、互いに全ての色に向けたリーチを持っており、互いに一種解放ができない盤面となりました。

 

相手を詰ませる手段がない“耐久戦“へ

上の画像の時点で、相手を詰ませる手段はありません。一応6段目でリーチを作ることは可能ですが少し読むだけで確実に受けが成立するので。

つまりどういうことかというと、ここからはできる限り自分が置ける位置を狭めないように置いていく「耐久戦」だということです。

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途中経過はカットしますが、最終的にはこのような盤面になりました。次手番は相手の番ですが、相手はどこにも置いても詰みます。

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相手は1手だけ伸ばせる3Aに置きましたが、それに対しては1Bー1D解放で勝利。

序盤のリーチ戦では不利でしたが、終盤の耐久戦では有利を取ったので勝つことができました。

 

ママラスの"二層構造"

今回のような耐久戦の末の「どこにも置けないから詰み」という詰み筋は初めての経験でした。

ここで、僕はママラスというゲームは「リーチ戦」と「耐久戦」の二層構造にあると考えました。

まず、序盤はリーチ戦。リーチをかける→受けるの繰り返し。

しかし、両者とも受けが攻撃を完全に凌ぐほど完璧だった場合、リーチ戦で勝負はつかず、ゲームは二層目...耐久戦に移行します。

具体的には、両者のリーチが相手のリーチに被るようになってくると耐久戦になります。

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振り返ると、この画像の時点でリーチで相手を詰ますことは(相手が読み違えない限り)できないので、今回の試合はこの画像の時点で耐久戦に移行していました。(僕が耐久戦に移行していることに気づいたのは少し後ですが)

 

では、具体的に耐久戦とはどのようなゲーム性なのでしょうか?

それは、ずばり「リーチが少ない方が有利」というゲーム性です。

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この画像では、相手は石を置ける位置がないのに対し、僕は4Fにのみ置くことができます。耐久戦ではできる限りリーチを作らない(=安置を増やす)ように石を置いていくゲームになります。今回は2手差の勝利でしたが、実際に安置1個差の勝利もあり得るかもしれません。

ただし、リーチが少ない方が有利と言っておきながら、1Bー1Dのリーチが3Aという相手の安置を1つ削るという機能を有しているので必ずしもリーチを作るのが悪手というわけではなさそうです。

 

ママラスの本質

一度このような試合を経験すると、ママラスの本質は一層目ではなく二層目にあるように感じます。

将来的にママラスの一層目の研究を突き詰めていったら、「一層目で勝負がつかないのは当たり前、勝負は二層目になってから」ということになるのではないでしょうか。

ママラスの真髄を見た。このように感じる一試合でした。